開發日誌

創意與數字
  首席系統設計師史帝夫.馬文(Steve Marvin)撰文
  在任何遊戲裡,尤其是大型MMO(大型多人網路遊戲),如果你不小心盯牢數字,它們最後會變得無法收拾。在有趣和出色的角色能力(對大多數的玩家而言,這意味著這些能力看起來很棒、感覺獨特且擁有很大的殺傷力或有其他的效果)以及讓所有事物和其他事物保持適當的均衡關係之間,存在著極為脆弱的平衡。

為了達成這個目標,所有事物必須建構在數字框架之上。我們建立了每秒殺傷力、擊殺時間(怪獸和其他玩家)、升級時間、總遊戲時間(當然,指的是平均時間)、各種參數每一點的價值、傷害吸收、傷害偏向、每等級的經驗值、每次殺敵的經驗值、每個任務的經驗值、攻擊速度、攻擊距離、玩家和怪物的生命值等等的基線(Baseline),產生了一份令人頭暈眼花、互相關連的數字與公式陣列。每個數字與公式,都必須從最低至最高(當然還有更高的,供高等級挑戰或資料片使用)的可用能力等級進行均衡的調整。當然,這還尚未觸及所有經濟體系、任務進展和分佈等所需的基線。

然而,光是數字本身,一點也不有趣或迷人。如果你的遊戲讓人覺得像是戰爭試算表,那麼你的客戶基礎一定會非常、非常地小。玩家希望能夠召喚天庭之怒、變身成為不可思議的野獸(或將他們的敵人變成沒有那麼不可思議的野獸),並執行十五項在早餐前不可能辦到的動作。你該如何把以純創意形式表達的詞彙,轉換成一系列能夠與其他所有適當數字平衡共存的數字組合?

讓我們舉個例子。以辦公室為家的瘋狂英國佬保羅.巴耐特(Paul Barnett),在幾次專訪中提到了一個有趣的點子:讓我們的史奎格牧者(一種能夠豢養生有利齒的跳躍生物作為寵物的職業)能夠獲得一種「史奎格威力護甲」能力。這種能力可讓他爬入活生生的史奎格體內,躲藏在這種野獸的喉嚨中,藉由拉扯扁桃腺和戳刺神經叢,從裡頭控制史奎格。這個點子簡直古怪異常!

聽起來很古怪,但實際上相當簡單。我們只需利用史奎格的參數,加上一些加權值,讓聰明的小哥布林「從裡頭操控它」就大功告成了!剩下的就是美術和介面的部分,只要讓哥布林以史奎格的形貌戰鬥一陣子即可。這是一種有創意又有趣的能力,但是在數字層面來說卻十分簡單。

有沒有比較困難的例子?假設我們希望讓一名角色擁有能夠隨玩家隊伍規模和面對敵人數目而調整的輔助能力。每當敵人擊中隊伍中的任何人,將會小幅提升該角色攻擊該敵人的優勢。

就遊戲觀點來看,我們創造了一種能讓玩家向隊友施予的簡單輔助能力。當敵人擊中身上施有此輔助能力的角色時,該敵人會受到反擊。隨著反擊敵人的次數增加,我們逐漸輔助能力對角色的作用。到目前為止,一切看起來都還不錯。最麻煩之處,在於如何平衡衍生出來的變化性;隊伍中的人數會增加反擊產生的次數,攻擊者的數目也會有很大的變化。這種能力到底有多強?我們如何賦予它一個能和其他本質截然不同的能力做比較的數值?這種能力和「史奎格護甲」能力比較之下又如何?

幸運的是,當你將這種能力拆解成一些基本要素之後,這項工作就變得簡單許多。每次反擊都可視為一次能對角色能力產生影響的極小輔助能力。假定角色目前的傷害吸收增加1%,我們可推算出他所面對敵人的有效DPS會降低多少。我們可以設定累計反擊次數以及速度的上限,如此一來我們就知道該輔助能力的威力和速度的極限。讓我們做更進一步的解析:這種能力在單打獨鬥時可發揮多大的效力?當一支普通隊伍面對單一怪物時,該能力又可發揮多大的效力?面對同樣規模的怪物群又是如何?面對更龐大的怪物群呢?施用在一支人員全滿的玩家隊伍上的效果又如何?我們知道玩家和怪物的平均命中率和DPS,所以我們可以得到一些該能力在效力最大情況下的有效數值。從這些數值,你可以導出邊界情況,也就是「極限」的意思。這種能力的最大可能效力為何?最低效力又如何?平均效力呢?一些複雜的數學運算和簡單資料可以導出該能力的「整體」效力,因而我們可以合理確實的得知該能力和普通輔助能力(例如直接傷害或屬性提升)、敵人攻擊(接踵而來的DPS)或其他更複雜的能力相較之下的威力如何。

當然,我前面列舉的龐大工作內容,最後都得回歸純粹的數字形式。然而,接下來,那些假設現在都得經過測試。所以,我們將這種能力植入遊戲中,並開始進行試玩。數值是否符合我們的期望?是否有任何意料之外的結果出現?怪物的舉動或許一如預期,但是做為敵人的玩家是否會找到任何投機取巧的方式迴避效果?舉例來說,測試或許能夠發現玩家很快就會意識到避開負面效果的最佳方式是率先幹掉擁有此能力的角色。如果我們夠聰明的話,我們會將那種能力賦予肉盾型的職業,如此一來,玩家自然會想將敵人的注意力從他的隊伍轉移至他的身上。

此外,我們可以經由測試找出一些使該能力變得比我們預期中更強大的因素。這類型的能力可以讓敵人產生截然不同的行為。舉例來說,怪物將會一如往常的進行戰鬥,但人類玩家很快就會發現在此玩家朋友附近密集地發動區域效果攻擊肯定是個壞主意!由於玩家變得不情願使用他們的區域效果攻擊,將導致敵人DPS產生更難預料的整體降幅。這可能迫使我們必須在衡量表上稍微向上修正該能力的有效戰鬥價值。這樣的結果也讓我們警覺到必須擴充我們的模型,以便應付敵人策略的潛在影響力。

同一時間,有一群人正在確認圖形是否正確完美,聲音是否能表現所發生的事情,介面是否乾淨俐落,是否能將其他各式各樣的成果一起呈現。最後,我們得到了出色又有趣、整體效果和其他雷同的特定能力取得平衡的dynamic3。

當這些成果建構成一個資料庫後,工作就變得越來越容易。有了資料庫,可以推導出找到平衡捷徑的經驗法則。反擊行為則成了一種效果類別,並擁有屬於它們自己的基線。會對任何關連戰鬥價值造成影響,或是產生戰鬥結果的任何能力,皆可找出與其他能力之間的關連性。這時候,我們有了一個近乎通用的衡量表,可以用來評估幾乎所有想像得到的能力。我們的「戰鬥點數」系統因此而生。所有的能力、物品、怪物、角色、陷阱和道具都有一組「戰鬥點數」,可以精確指出它在遊戲中的相對戰鬥價值。自此之後,我們便可以開始平衡國度戰(RvR)(例如,你只能在特定場景中放入一定的「戰鬥點數」)、平衡特定玩家威力等級與怪物之間的衝突戰、決定物品的等級進展,以及解決成千上萬的其他問題。

然而,到了最後,趣味才是最重要的。前面所寫的一切,看起來像是非常枯燥又機械化的流程,但就某種程度而言,非得如此不可。創意並不像表面上那麼「純粹」,能夠在完全沒有基礎架構的情況下存在。儘管一切都是由一個好點子開始,但是要實際完成它,你必須塞入一個系統使之成形。關連性就是一切。一棟美輪美奐的房子,是在固定且可靠的建築法則下成形,以確保房子不僅美觀堅固,而且住起來舒適。一幅漂亮的圖畫,運用了透視畫法、對比、顏色和能夠機械化說明的定義,但統合起來就構成了令人賞心悅目的作品。遊戲中的能力也是如此,儘管背後是由數字進行操控,但一定得要有趣。但是,用來建構這些能力的系統,可以確保一項有趣的能力不會破壞遊戲的平衡性,因而毀損了所有其他人的興致。




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