開發日誌


我在幼稚園學會一切企畫要領
資深企畫師喬許.綴西爾(Josh Drescher)撰文

如果你像我一樣,你玩遊戲的時間已經長到自己記不得了…你曾玩過極爛的遊戲,並懷疑這種遊戲是怎麼做出來的。而且,你曾玩過還不賴的、有缺點的遊戲,並自認有數百萬種的小妙方可以讓遊戲變得更好。

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全面製作 - 比一麻袋的半身人更有趣
助理製作人喬許.綴西爾(Josh Drescher)撰文

事實:「Alpha」測試是遊戲開發過程中的關鍵時期之一,其目的是為了折磨玩家。這讓玩家們知道遊戲(這些超棒的遊戲,值得取消你的所有計畫、夢想和生日宴會)可以玩了...但還遙不可及。

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創意與數字
首席系統設計師史帝夫.馬文(Steve Marvin)撰文

在任何遊戲裡,尤其是大型MMO(大型多人網路遊戲),如果你不小心盯牢數字,它們最後會變得無法收拾。在有趣和出色的角色能力(對大多數的玩家而言,這意味著這些能力看起來很棒、感覺獨特且擁有很大的殺傷力或有其他的效果)以及讓所有事物和其他事物保持適當的均衡關係之間,存在著極為脆弱的平衡。為了達成這個目標,所有事物必須建構在數字框架之上。

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前製過程
內容總監戴斯汀.貝爾斯(Destin Bales)撰文

多達一萬多頁的文件。根據我的估計,在《戰鎚Online》正式啟動之前,我們的內容小組所製作的完稿文件將達到如此驚人的數量。我們應當成立一個辦公團隊或開間印刷廠。一萬多頁的遊戲文件,還是依據內容豐富的「戰鎚」世界所製作出來的。若是我們打算建構一個屬於自己的世界,要撰寫的文件內容之多,我只能全憑臆測!

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