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前製過程
內容總監戴斯汀.貝爾斯(Destin Bales)撰文
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多達一萬多頁的文件。根據我的估計,在《戰鎚Online》正式啟動之前,我們的內容小組所製作的完稿文件將達到如此驚人的數量。我們應當成立一個辦公團隊或開間印刷廠。一萬多頁的遊戲文件,還是依據內容豐富的「戰鎚」世界所製作出來的。若是我們打算建構一個屬於自己的世界,要撰寫的文件內容之多,我只能全憑臆測!
以席格瑪之名,這一萬多頁的文件裡到底寫些麼東西?這得從2005年5月與Games Workshop在E3上簽訂合約之後開始說起,我們從最基礎的東西開始著手。如你所知,前製文件有許多的用途。我們撰寫的基礎綱要如下: 這是什麼樣的一款遊戲? 在這裡,我們闡述了遊戲的核心概念。我們陳述了背景故事、整體設定,以及遊戲的玩法。我們也論及了如何從無到有將《戰鎚Online》設計成一款以國度為基礎的PvP(我們稱之為「國度戰」,或簡稱為RvR)遊戲。遊戲中的所有層面,包括PvE內容,會以某種重要的形式觸發國度之間的大型戰爭。 主要的開發特色與風險為何? 必須經過縝密的思考以決定一款大型多人網路遊戲的確實核心特色。包括了任何此類型遊戲必須有的特色(角色、種族、魔法、武器等等)以及一些我們認為可以讓遊戲獨樹一格的新點子。某些新特色只不過是進行一些小幅度的擴充;某些則是「驚人的點子」。野心太大而難以實現的點子所構成的危險總是存在著,必須加以避免。然而,我們也必須著手研究其中一或兩個能夠奠定新標竿的關鍵點子,以確保我們的遊戲獨特且有趣。 完成特色清單後,小組也將評估把各項特色加入遊戲的潛在風險。必須徹底評估包括美術、技術、系統(生涯路線、坐騎、國度戰等等)和內容的所有層面,確保在無須投入過高的開發經費和時間下即可達到我們的預期程度。 讓我們以世界互動作為開發風險的例子。對於諸如戰鬥、冒險、製造和參與PvE衝突戰等活動,身為開發者的我們,都希望大幅提升玩家和環境之間的互動層級。然而,這其中存在著很大的風險,因為世界互動需耗費美術師和程式師大量的時間。若能提前找出這些風險,我們便可以克制我們的夢想並管理我們的時間,以便讓這些內容達到我們期望的品質。 時間、人力和資源需求如何? 在前製時期的初期階段,《戰鎚Online》的團隊規模還非常小。製作人蘭斯(Lance)、美術總監葛瑞格(Greg)和我在我們辦公室的一個小角落工作了數週,擬定我們的人力和資源需求。我們依據遊戲企畫的初期版本和預測的製作時間表,規劃出一份初期人力計畫。 當你將所有的變數列入之後,即便是規劃完成專案所需的職員數量這種簡單工作,仍舊可以變得十分複雜。舉例來說,根據我們先前製作《Dark Age of Camelot》和從事《Imperator》初期作業的經驗,我們可以預估讓怪物、NPC、任務和遭遇戰進駐《戰鎚Online》所需花費的時間。問題是,這些評估需仰賴完整的美術內容、程式碼、工具、定案的企畫規格以及無數其他的建構材料。若我們針對其中一項所預估的時間和資源有所偏差,將會影響整個專案。這就有如一個巨幅骨牌,只要一塊骨牌倒下,其他的會跟著倒下。 彙整所有問題答案的零星文件,即可拼湊出我們的前製文件夾。在製作像《戰鎚Online》這樣的大型專案時,這份資料夾是無價的資源。我們的目標和方針在裡頭清楚的擬定出來,可作為我們是否偏離原先規劃的遊戲製作路線的參考。 當前製作業接近尾聲,最初期的遊戲製作便會展開,並以充足的人力進行遊戲內容企畫。為了主導企畫並確保內容具有吸引力且忠於「戰鎚」設定,我們採用了區域企畫文件。這些文件代表著我們整個內容小組協力創造一個確鑿無疑的「戰鎚」世界的努力成果。地圖、背景故事、地標、任務、遭遇戰、物品獎勵等等,都煞費苦心地以「逐區」的方式詳細寫出。 我告訴你,某些內容有可能多到令人覺得可怕。沒錯,我們曾不小心地印出其中一些內容。不過,沒有造成什麼重大的損害,儘管我猜想首席設計師史帝夫.馬文(Lead Designer)曾對這個「文件列印狂」事件做過小小的調查。 《戰鎚Online》的特定區域綱要乃是由數個小組通力獲得的成果。企畫流程通常如下: 步驟一:由我們「編寫小組」運用辦公室內堆積如山、由Games Workshop提供的大量素材(數量之多,難以想像)作為方針和靈感來源,產生各個獨立區域的簡短背景故事。有趣的NPC、相關戰爭活動、地標,以及其他這類可探索的主題。 步驟二:由「世界企畫小組」建構出區域的雛形,包括PvE和RvR區域、地標、城鎮、洞穴入口等等。現在我們暱稱這些為「馬修的地圖」(以繪製所有地圖的人,世界企畫首席馬修.道爾(Matthew Doyle)為名)。 步驟三:現在,我們有了根據各地區所撰寫的背景故事,以及標示了全部有趣地點的詳細地圖。運用這些資源,由我們的「任務和遭遇戰小組」開始規劃各區的內容並展開各區的企畫作業。 包含更高層級區域的完整文件突破了700頁的大關。當把一個特定區域植入遊戲的時機到來,我們手邊已擁有需要撰寫的所有的資訊。每一段NPC對話、怪獸配置和物品掉落資訊都已事先設定好。這令我腦袋裡有強迫症的部分感到十分愉快。 那些耐著性子、仔細讀完前面我閒扯內容的讀者,我要給你一份大禮。底下是從我們的區域文件中摘錄出來的故事。這可是我們一萬多頁文件中最新出爐的部分。我希望你會喜歡這段我們最先公開區域的內部背景故事。我們的冒險和遭遇戰編劇正是採用這段文字創造你最終在「血角山丘」裡玩到的遊戲內容。 數十年前,一支帝國探險隊奉命建立一條通往帝國極南之地、能帶來利益的商路。不幸的是,該探險隊遭逢了接二連三的厄運。變化莫測的地形導致馬車不時需要修理。在補給即將耗盡的情況下,商隊還經常遭受狼群和匪徒的攻擊。探險隊的領隊,富有的帝國男爵之子,艾瑞克.克萊格歐福,經常向僱來保護商隊的傭兵護衛隊長提出抱怨。這名隊長不是別人,正是知名的帝國民兵團「戴德立的狗」的創始者戴德立.李西特曼。這位習於責罵他人,而非接受責罵的老練士兵,漸漸地無法忍受嬌縱、性急的艾瑞克。 在一次激烈的爭執之後,李西特曼決定撒手不管艾瑞克和其他探險隊的成員。李西特曼的傭兵戰士跟隨他衝入了荒漠之地,決定自行尋找返回帝國的路。然而,在沒有探險隊的地圖輔助下,這群傭兵很快就迷失在荒野之中。
李西特曼知道,除非能夠找到食物、避難所和水源,他將永遠無法再見到帝國。儘管他的戰士沒有任何補給,他們確有武器和一身的本領。他們靠著打獵餵飽自己,並在探索蜿蜒峽谷中的洞穴網路時,發現了適合飲用的地下溪流。洞穴很快就成為傭兵的家,李西特曼命令他的人馬開始囤積補給,期望能再次嘗試返回帝國。
一大群半獸人和哥布林的突然出現,使得傭兵重返帝國的計畫煙消雲散。沒過多久,周遭地區便充斥著綠皮生物,傭兵幾乎無力防守他們的洞穴。此時,在帝國本土,決心建立商路鞏固財富的克萊格歐福男爵也得知了他兒子艾瑞克的命運,並派出另一支探險隊循著與先前相同的道路冒險。雖然第二支探險隊未能找到艾瑞克的下落,但卻成功的抵達了南邊之地,因而展開了經由「克萊格歐福之路」的定期商業活動。 幸運之神終究眷顧了李西特曼,「克萊格歐福之路」恰好通過傭兵群稱為家的血角山丘洞穴不遠之處。居住在該地區的眾多半獸人部落使得獵食成為極端危險的活動,因此,現在沿著「道路」定期南來北往的帝國商隊便成為新鮮補給品的最佳來源。假想自己是強盜英雄,李西特曼以他先前領導的民兵團為名,將他的人員稱做「戴德立的狗」。這群狗被想通過「克萊格歐福之路」貿易致富的商人視為一大麻煩,若非金錢的誘惑實在太大,很多人早就因為頻繁的盜匪攻擊而放棄。
還有其他的挑戰等著那些膽大英勇、不把血角山丘的危險放在眼裡的人們。為了建造防禦柵欄和攻城武器,半獸人和哥布林近來佔據了山丘附近的地區,渴望砍倒視線內的所有樹木。在伐木的過程中,他們發現有一群林精居住在樹林之中,迫使他們毫不猶豫地改道。林精和大自然之間有著強烈的神秘連結,他們的靈魂有時會以復仇之鬼的面貌回到世上,意圖消滅任何遭遇到的活體生物。
另外,為了鞏固他們在地區內的勢力,許多的綠皮部落已將他們的史奎格獸欄遷移至血角山丘。在這裡,他們繁殖、訓練以及豢養他們的戰爭生物,以便應付在此地面臨的諸多威脅。 |
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李西特曼知道,除非能夠找到食物、避難所和水源,他將永遠無法再見到帝國。儘管他的戰士沒有任何補給,他們確有武器和一身的本領。他們靠著打獵餵飽自己,並在探索蜿蜒峽谷中的洞穴網路時,發現了適合飲用的地下溪流。洞穴很快就成為傭兵的家,李西特曼命令他的人馬開始囤積補給,期望能再次嘗試返回帝國。
還有其他的挑戰等著那些膽大英勇、不把血角山丘的危險放在眼裡的人們。為了建造防禦柵欄和攻城武器,半獸人和哥布林近來佔據了山丘附近的地區,渴望砍倒視線內的所有樹木。在伐木的過程中,他們發現有一群林精居住在樹林之中,迫使他們毫不猶豫地改道。林精和大自然之間有著強烈的神秘連結,他們的靈魂有時會以復仇之鬼的面貌回到世上,意圖消滅任何遭遇到的活體生物。